Regole di base
Come funziona un turno
Pescare e scartare, più chi, pon, kan, riichi, tsumo e ron: tutto quello che può succedere in una mano.
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Distribuzione e ordine di turno
Ogni giocatore parte con 13 tessere; il mazziere ne prende 1 in più e scarta per primo. Poi il turno passa Est → Sud → Ovest → Nord (sullo schermo è in senso antiorario: dopo il tuo scarto tocca al giocatore alla tua destra).
Nel tuo turno: pesca 1 tessera, scarta 1 tessera. I tuoi scarti vengono disposti davanti a te.
Le ultime 14 tessere del muro formano il muro morto e non vengono mai pescate normalmente: lì si trova l'indicatore di dora e da lì arrivano le tessere di rimpiazzo dei kan.
Chi: solo dal giocatore alla tua sinistra
Prendere lo scarto di un altro giocatore per completare una sequenza si chiama chi. Puoi fare chi solo sullo scarto del giocatore alla tua sinistra (quello che gioca subito prima di te).
Dopo un chi metti il gruppo scoperto, scarti una tessera e il turno passa al giocatore alla tua destra.
Pon e kan
- Pon: hai 2 tessere identiche e chiunque scarta la terza. La prendi per formare un tris, poi scarti; i giocatori in mezzo saltano il turno.
- Kan aperto: hai 3 tessere identiche e qualcuno scarta la quarta.
- Kan chiuso: peschi tu stesso la quarta copia. Le tessere non vengono esposte e la tua mano conta ancora come chiusa.
- Kan aggiunto: hai già fatto pon su un tris e peschi la quarta copia, quindi la aggiungi.
Dopo qualsiasi kan peschi una tessera di rimpiazzo dal muro morto (la tessera rinshan) e viene girato un nuovo indicatore di dora.
Quando più giocatori vogliono la stessa tessera: prima la vittoria, poi pon e kan, e il chi per ultimo.
Il prezzo delle chiamate
Chi, pon e kan aperto sono chiamate, e rendono la tua mano aperta. Chiamare velocizza la mano, ma una mano aperta:
- non può dichiarare riichi;
- perde alcuni yaku che richiedono la mano chiusa, come pinfu, iipeikou e menzen tsumo, e altri valgono 1 han in meno;
- deve comunque avere uno yaku. Se fai pon su una tessera qualsiasi e non hai altri yaku, la tua mano è "senza yaku" e non può vincere.
Inoltre, subito dopo un chi o un pon non puoi scartare lo stesso tipo di tessera che hai appena chiamato (né la tessera all'altro capo di quella sequenza). Si chiama kuikae e qui non è consentito.
Riichi
Quando la tua mano è chiusa (nessun chi, pon o kan aperto) e in tenpai, puoi dichiarare riichi:
- Premi "Riichi" e scegli la tessera da scartare. Viene messa di traverso.
- Metti sul tavolo una bacchetta riichi da 1.000 punti. La prende il prossimo giocatore che vince.
Condizioni: almeno 1.000 punti e almeno 4 tessere rimaste nel muro.
Il riichi è di per sé uno yaku da 1 han, con in più la possibilità di ippatsu e ura dora. Il prezzo è che la tua mano resta bloccata: ogni tessera pescata che non ti fa vincere va scartata (lo fa il gioco per te).
Tsumo e ron
- Tsumo: peschi tu stesso la tessera vincente. Pagano tutti e tre gli altri giocatori.
- Ron: vinci sullo scarto di un altro giocatore. Paga solo chi l'ha scartata; si dice che ha "dato ron" (deal-in).
Se più giocatori possono fare ron sulla stessa tessera, la regola predefinita consente il doppio ron: vincono tutti quelli che possono (se tre giocatori fanno ron insieme, invece, la mano finisce in patta).
Patte
Se il muro si esaurisce fino al muro morto e nessuno ha vinto, la mano finisce in patta per muro esaurito. In quel caso:
- I giocatori in tenpai incassano in totale 3.000 punti di penalità noten da quelli che non lo sono.
- Se il mazziere è in tenpai resta mazziere; altrimenti il mazzo passa al giocatore successivo.
Alcune "patte abortive" interrompono la mano in anticipo e la fanno rigiocare, per esempio quando tutti e quattro i giocatori scartano lo stesso vento al primo giro, o quando tutti e quattro dichiarano riichi. Sono elencate in Come funziona una partita.
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